A muchos de vosotros, por jóvenes, si os decimos Tim Schafer y Ron Gilbert, probablemente no os suenen a nada. A otros, los más mayores, probablemente os suenen como los responsables de que pasásemos horas y horas fantaseando delante del ordenador, jugando a clásicos tan entrañables como Maniac Mansion, Day of Tentacle, Grim Fandango o Monkey Island.
Pues bien, estos dos genios del mundo de los videojuegos han vuelto a hacer historia. Cuando la industria llevaba años diciendo que las aventuras gráficas (o point and click) estaban más que acabadas, ellos quisieron nadar contracorriente. Creían firmemente en su nuevo proyecto, Double Fine Adventure. Y en lugar de amilanarse y pasar por el aro, su solución fue la más lógica: que fuesen los propios jugadores y fans los que financiasen su nuevo proyecto, mediante uno de los mayores milagros que ha parido internet: el Crowfunding.
Para los más profanos, el crowfunding es una técnica de financiación solamente posible en la era digital. El interesado plantea un proyecto, con un presupuesto detallado. Posteriormente, fija la cifra y una fecha tope para los ingresos, y le da difusión a través de la red. Por lo general, según la cantidad con la que se contribuya, se compromete a ofrecer algunos “extras” una vez desarrollado el proyecto, por ejemplo, en el caso que nos ocupa, por una inversión superior a 15$, se comprometen a darte el juego una vez que termine, por una puja superior a 30$ el juego, un documental sobre “como se hizo” y la banda sonora; así hasta llegar a los 50.000$ o más, por los que se te ofrece convertirte en un personaje real en el juego.
El milagro, pues, se ha obrado. Con un presupuesto de 400.000$, a las 24 horas de comenzar el proyecto, la recaudación ascendía a más de un millón de dólares. En estos momentos, cuando faltan todavía 26 días, la recaudación está cerca ya de los dos millones. Toda una lección para aquellos que se negaron a producir el videojuego de Schafer y Gilbert.

Esta situación deja una clara moraleja: si todos dábamos por muertas las aventuras gráficas no era porque realmente la gente no estuviese interesada, sino porque la industria así lo había querido. Es momento de reflexionar sobre cuantas de las “corrientes” y “modas” que existen en el panorama de la cultura actual, no solo en videojuegos, sino en cine, música, y arte en general son debidas a la industria, y no a las preferencias reales de los consumidores.
Por una vez, hemos tenido la capacidad de elegir. Yo he puesto ya mis 15$ por hacerme con este pedazo de historia.
Enlace: Kickstarter, la plataforma de financiación
Publicado en: Featured, Varios por Jesus
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